明朝人生养成记2是一款休闲的文字类模拟经营游戏,作为《明朝人生养成记》的续作,在保留前作核心玩法的基础上,新增了健康值、心情值等多项属性指标,让游戏的策略性与挑战性得到进一步提升。玩家在游戏中能够体验多种截然不同的人生轨迹,不过需要留意的是,本次新增的限制条件将为玩家带来更具难度的挑战。
一、初始阶段目标
玩家死亡自动保存,如果没有能继承家业的子嗣,要么广告复活,要么死档。
所以从游戏性来说,游戏初期的目标,就是在死前培养一个满16周岁的继承人。
1避免死亡
健康值、心情值随时间降低,没有存粮会导致玩家和所有家庭成员的健康值光速下降。
健康值、心情值降为零,这是99.0%的死因。
一般玩到弃游第一条命的寿命不会耗尽。没钱只会在缴税后显示负数,不会死档。
及时到【街市】的【医馆】回复健康,到【戏院】回复心情。
划重点:家族中雇佣管家、请名医,不能回复玩家的健康值,只对其它家庭成员有效。
2.快速攒钱
口粮要钱,娶妻要钱,初期的第一件事就是当官拿月薪。
第一个月【学业】一级,【行动】打杂15次;
第二个月【学业】二级,【行动】行善15次,然后当官。钱不够就到粮店卖点粮食。
然后领薪——打杂——【典当行】买田——九月十五收粮——卖粮换钱——买田,无限循环。
九月十五收粮,一定记得在家族资产里点耕种。
建议买2200文以下的田。
不遇天灾绝收,每年产粮250斤左右。40文田赋,35文耕种成本,有20~25%年收益。
钱庄存钱年利率3%,中期嫌买田麻烦可以存,但远不如后期高级管家自动种田方便。
贸易调整后,满护卫很少被劫匪扣留,100天一般10~20%收益,不会再血本无归。
我现在的玩法是手边永远留一万,月初看田,价低买,价高又钱多就开船。
钱少5-9月不开船,后期就随意了。
船队收益比种地低,就保证种田才是根本;但周期短,没有低价田的时候正好赚一波。
贸易和买地可以互补搭配,还符合重农抑商的明朝背景,游戏体验绝了!
建议,三种赚钱玩法搭配起来。
船队收益中,周期100天。单次收益比种田低,但一年三次勤快跑比种田收益高。
买田收益高,周期一年。
存钱收益低,周期三到五年,但是方便。
存钱种地都要每年操作,谁还会存钱呢?
而且商队可以设计成高利润高税率,3%都和农税一样了。
3.子嗣延续
娶妻纳妾费用都是1000文,妻子同龄人,妾进门18岁,年龄影响怀孕几率。
点开妻妾选【传承】,玩家降低2点健康值,妻妾有几率怀孕。
女儿不能继承家业续命。
目测草屋95%概率生女儿,砖屋85%生儿子。
房屋升级需要先在【街市】的钱庄购买兑换券,把铜钱换成银子,然后【家族】-【资产】-【升级房屋】。
银铜汇率会在大约950~1050文之间波动。

每月通过收税来增加钱粮储备,军队日常运作会消耗钱粮,我们的核心目标是确保钱粮的收入大于支出,实现正收益状态。在此基础上,持续提升国家实力,逐步扩充军队规模,最终实现对国内外所有领土的完全占领。
打国内涨底盘会增加税收,打国外有岁供。

皇家月供1000文+65斤粮,按人算。
所以皇帝个人赚钱,最简单就是纳妾生娃,人越多月俸越高。
但皇帝个人的钱好像完全没用。
不能捐给国库,也不能提高地方发展。
1、简易的游戏操作方式,玩家轻松上玩体验。
2、各种指数的限制条件加入,玩家有了新的挑战。
3、多种不同的人生道路选择,每种人生都需要不同的条件。
4、丰富的游戏玩法,玩家尽情体验游戏内容。
依旧是熟悉的明朝人生体验,在延续前作玩法的基础上新增了不少创意内容。如今每个身份的达成标准更加清晰,玩家能迎接更多挑战;新加入的家庭系统让“一人致富不如全家富足”的理念得以体现——多数考取功名的人,想必都希望改善家人生活,现在玩家也能成为整个家族的骄傲了。









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